Catalog

Игра настольная Стоять, полиция! HABA

Артикул H4311
Игра настольная Стоять, полиция!  HABA ― Мир игрушки
Игра настольная Стоять, полиция!  HABA

Цена: 2203 руб.

Производитель: HABERMAAS GmbH (Германия)
Бренд: HABA
Возраст: от 6 -9 лет
Количество игроков: 2-4

Участники игры по очереди играют роли воришки и полисмена. Во время каждого раунда они играют одновременно. Воришка старается как можно быстрее бросать кубики, чтобы набрать комбинацию чисел и вскрыть сейф, в то время как полисмен мчится на машине к возможному месту преступления. Тот, кто справится со своей миссией удачно, получит карточку с сейфом.
Цель игры: набрать наибольшее количество карточек с сейфом.


Для 2-4 участников старше 6 лет.

Продолжительность игры: 25 минут.

Вой сирены! Полицейская машина мчится по улицам ночного города: нужно поймать воришек на месте преступления. Кто сможет быстро провести полицейскую машину по улицам города к месту возможного преступления?

Содержимое:
1 большое игровое поле с картой города
1 большое магнитное поле
1 полицейская машина
1 полицейская сирена
1 маленькая карта города
12 сигнальных карточек
48 карт с сейфом
3 кубика
1 инструкция с правилами игры

Перед началом игры вытяните защитную полоску из сирены!

Как двигать машинку:
Лучше всего играть на столе с гладкой поверхностью. Положите на край стола перед собой магнитное поле, а сверху ровно положите на него большое игровое поле с картой города. Полицейская машина устанавливается на старт в центре поля (на нарисованную машину). Теперь если вы возьметесь за края верхнего поля и осторожно его подвигаете, машина будет двигаться по улицам города. Потренируйтесь и провезите машину в 12 точек возможного преступления, которые отмечены на карте кружочками.

Совет:
Перед началом игры потренируйтесь в вождении машины, чтобы не было затруднений во время игры. Потренировавшись, вы сможете быстрее передвигать машину во время игры.
Если во время движения произошла авария: машина упала с поля или съехала с дороги, вы возвращаете машину на то место, где она была до аварии.

Подготовка к игре:
Перемешайте карточки с сейфом и положите их в стопку в центр стола изображением чисел вверх. Приготовьте остальной материал.

Воришка:
Тот, кто лучше всех изобразит вой полицейской сирены, будет воришкой в первом раунде. Если вы не согласны, то самый младший участник игры будет воришкой. Отсчитайте 6 карт с сейфом и положите их перед собой в стопку изображением чисел вверх. Чтобы взломать коды сейфов, вам нужны три кубика. Приготовьте их.
Теперь решите (но никому не говорите!), в каких двух местах вы хотите открыть сейфы. Для этого вам нужны сигнальные карточки.
1) с одной стороны каждой из 12-ти сигнальных карт нарисован кружок с красным светом
2) с другой стороны 10-ти сигнальных карт нарисован кружок с зеленым светом
3) на оборотной стороне 2-х карт нарисован воришка.
Положите 12 карт красным кружочком вверх на 12 зеленых точек на маленькой карте города. Каждый из этих мест - возможное место преступления, но преступление произойдет только в двух местах, где вы положите карточку с воришкой (см. стр. 13 оригинальной инструкции).
ВАЖНО:
Убедитесь, что вы запомнили, в каких двух местах должно произойти преступление.

Полисмен:
Следующий игрок по часовой стрелке играет роль полицейского в этом раунде. Вы пытаетесь найти два места преступления как можно быстрее. Положите два игровых поля друг на друга (как описано выше), поставьте машину на стартовую площадку. Аккуратно возьмите маленькое игровое поле с разложенными по нему сигнальными картами и положите его рядом с собой недалеко от сирены. Где же два места предполагаемого преступления?

Как играть:
Воришка и полисмен играют одновременно. Полисмен включает сирену и начинает погоню за воришкой. Сирена будет звучать недолго.

Воришка:
Быстро возьмите верхнюю карточку из стопки перед вами и положите ее перед собой. На каждой карточке - 3 числа от 1 до 6. Чтобы открыть кодовый замок сейфа вы бросаете кубики. Кубик с таким же числом вы кладете на соответствующее число на карточке.
Бросьте три кубика. Кубик (кубики) с подходящим числом положите на соответствующие числа карточки. Продолжайте бросать кубики до тех пор, пока все числа на карточке не будут закрыты.
Например:
Код карточки 135. На кубиках выпали числа 2,3 и 6. Положите кубик с числом 3 на соответствующее число на карточке. Теперь вам нужны числа 1 и 5. Бросайте оставшиеся кубики (см. стр. 14 оригинальной инструкции).

Вы открыли сейф? Теперь у вас две возможности:

1. Постарайтесь открыть другой сейф
Карточку со взломанным кодом переверните и оставьте перед собой. Возьмите следующую карту из стопки и постарайтесь подобрать числа как можно быстрее.

Совет:
Всегда держите в поле зрения полицейскую машину. Подумайте, где вы рискуете, совершая преступление. Если оба места преступления найдены до того, как вы открыли сейф, полисмен забирает все ваши карточки.

2. Вы заканчиваете свой ход: «Вне игры!»
Итак, вы заканчиваете свой ход. Полисмен не поймал вас. Сохраните у себя все карточки со взломанными кодами. Полисмен забирает себе карточки из вашей стопки, которые вы не успели открыть.

Теперь роли воришки и полисмена переходят на двух следующих участников. Начинается новый раунд.

ВАЖНО:
Если вы взяли новую карточку из своей стопки, то вы должны открыть сейф. Только после этого заканчивается ваш ход.


Полисмен
Двигайте машину как можно скорее в 12 точек возможного преступления. Когда вы достигаете места, включайте сирену. В этот момент воришка прекращает бросать кубики.
Малая карта города повторяет большую карту города. Переверните сигнальную карточку на том месте, куда приехала машина.

Оборотная сторона сигнальной карточки показывает

1. Зеленый свет

Неудача! Ложная тревога. Крикните: «Вперед!», и двигайте машинку к следующему возможному месту преступления. Перевернутая сигнальная карточка остается открытой. Воришка может продолжить бросать кубики.

2. Воришка

Великолепно! Вы нашили первое место преступления! Крикните: «Вперед!», и отправляйтесь на поиски второго места преступления. Перевернутая сигнальная карточка остается открытой. Воришка может продолжить бросать кубики.

Если вы нашли второе место преступления, вы удачно выполнили свою миссию и поймали воришек. В награду вы забираете все 6 карт, которые лежат перед воришкой. Воришка же остается с пустыми руками в этом раунде.

Затем роли переходят к следующим по часовой стрелке участникам игры, начинается новый раунд.

Окончание игры:
Игра заканчивается, когда все участники игры побывали в роли полицейского 2 раза. Участники игры подсчитывают свои карточки. Побеждает тот, у кого больше всех карточек.

*Совет:
- Игра становится более напряженной, если воришка не прекращает бросать кубики во время звучания сирены.
- Игра становится более сложной, если полисмен переворачивает обратно открытую сигнальную карточку при ложной тревоге (т.е., когда открыт зеленый свет), так как полицейскому нужно запомнить то место, куда он по ошибке уже съездил.


Вариант игры для маленьких участников

Подготовка к игре:

Перемешайте 12 сигнальных карточек и разложите их на маленькой карте города. Приготовьте большие игровые поля, машину, карточки с сейфом и сирену. Кубики в этой игре не понадобятся.

Как играть:
Игра проходит по часовой стрелке. Самый младший участник игры будет первым полицейским. Установите одно игровое поле на другое (как описано выше), поставьте машину на стартовую площадку. Для начала раунда нажмите сирену. Двигайте машину к возможным местам преступления. Когда машина доберется до места, нажмите сирену. Затем переверните сигнальную карточку на малом поле.

Что нарисовано на оборотной стороне?

1. Зеленый свет

Неудача! Ложная тревога. Переверните карточку обратно и запомните, что в этом месте преступления нет. Затем другой участник ведет машинку к предполагаемому месту преступления.

2. Воришка

Великолепно! Вы поймали преступника! В награду возьмите карточку с сейфом. Сигнальную карточку переверните (закройте). Затем другой участник игры ведет машинку к предполагаемому месту преступления. Как только второе место преступления найдено, все 12 сигнальных карточек перемешиваются и вновь раскладываются по маленькой карте. Начинается новый раунд.

Окончание игры:
Игра заканчивается, как только один из участников игры набрал 3 карточки с сейфом. Он и становится победителем.

 

 

Моя корзина
в корзине: (пусто)
на общую сумму: 0,00 руб.
SMS-центр